• Jesper Andersson

Reflektioner kring Multiplier Games!

Det var i Maj som marknaden tillkännagavs att Gaming Corps hade startat upp en helt ny produktlinje. Linjen fick arbetsnamnet iJect och var av genren Multiplier Games. Detta var mitt i bolagets produktion av den traditionella spelportföljen, varav resurser och tid lades på något som skulle göra att bolaget än senare kom ut till den breda marknaden med sina produkter.


Med denna vetskapen förhöll jag mig tudelad kring informationen. Dels är spelutveckling dyrt innan det ger pengar tillbaka, och för företag som än så länge inte finansierar sina egna utvecklingskostnader så innebär uppskjutna produkter också uppskjutna potentiella intäkter, och därigenom också ökad risk. Osökt kom jag dock att tänka på ett citat i samma veva. Det kommer från Gamingvärlden och myntades utav den legendariska demonproducenten Shigeru Miyamoto och lyder som följande: "a delayed game is good eventually, a rushed game is bad forever". Nu tåls det verkligen att sägas att nämnda citat egentligen handlar om den traditionella spelutvecklingen, och vikten av att vårda sitt varumärke även när deadline tränger inpå och spelet helt enkelt kommer att vara trasigt om det släpps till marknaden. Å andra sidan går det att tillämpa citatet på många liknande scenarion och samma gällde för GC:s omprioritering till att producera spel som kan särskilja dem från resten.


Det finns väldigt mycket spelutvecklare inom iGaming och det finns väldigt många som håller hög klass. Slotts är kul enligt mig och det finns en uppsjö av varianter från välkända tillverkare som tillhandahåller den spänning och underhållning som eftersöks på ett casino. Dock är det en relativt passiv upplevelse. Visst har de bästa spelen snygg grafik, bra ljud och häftiga bonusrundor, men det handlar i princip enbart om att trycka på knappen och snurra igen. Fantasma har försökt implementera någon valmöjlighet i sina spel, men det är sällan engagerande över en längre period. Bristen på innovation i vilken interaktivitet en spelare har möjlighet att tillgodogöra sig i ett spel kan ha ett antal möjliga förklaringar, men klart är för mig att slotts har svårt att få till riktig "stickiness", dvs att man tycker att produkten är så rolig att man bara vill fortsätta spela. Min tro är att en spelutvecklare som kan vidareutveckla konceptet och tillämpa mer gamingliknande influenser i spel om pengar har en fördel i att kunna hålla kvar spelarna till just sitt eget spel.


Åter till Multiplier Games. Genren utgår ifrån att du som spelare bettar på ett objekt i rörelse. I takt med att objektet rör sig framåt så multipliceras insatsen och man har som spelare när som helst chansen att dra sig ur och ta hem vinsten. Problemet är att objektet när som helst kan explodera, försvinna, implodera etc etc etc, och då är pengarna förlorade. I de jag testat finns även möjligheten att i realtid följa alla andra som spelar spelet samtidigt och hur många som vågar hänga kvar.


I skrivande stund så har Gaming Corps släppt två stycken sådana spel, dock utan att vara tillgängliga på svensk mark. Dessa är JetLucky och To Mars and Beyond. Av det jag vet finns det inga publika siffror på hur det har gått, men aggregatorn ISoftBet uttalade på sin Linkedin i samband med släppet av JetLucky att spelet hade haft fantastiska 48 första timmar. Spelformen är som sagt relativt ny på marknaden men har fått stor efterfrågan från operatörerna. Gaming Corps guidade för övrigt om genren i senaste rapporten om att betydligt fler utvecklare kommer att släppa spel från just denna genren det närmaste året.


Ur ett investeringsperspektiv så gav jag mig ut på nätet för att försöka leta upp något liknande spel ur genrens koncept. Jag startade på ATG och behövde inte röra mig vidare. Spelet jag fann hette Aviator. Då jag alltid försöker att gå en grundkurs i objektivitet innan jag gör mina analyser så var det helt utan förväntningar som jag startade med 200kr insatta.


Det tåls verkligen att sägas att jag blev enormt imponerad, och då bar spelet inte ens namnet på varumärket där min investering är gjord. Att ha möjlighet att på egen hand påverka spelets utgång är riktigt spännande. När den potentiella vinsten börjar gå upp mot 10X insatsen så kan jag lova att man svettas över att stå i valet och kvalet av att plocka hem vinsten eller fortsätta våga objektet flyga vidare och multipliceras vidare. Spelkonceptet i sig är skitenkelt, säkerligen betydligt mindre utmanande att ta fram än de matematiskt avancerade spelautomaterna, men engagemanget i spelupplevelsen är vida högre än att slentriant sitta och trycka på knappen om och om igen. Enbart känslan av att valet ligger hos en själv förhöjer spelupplevelse markant.


Hur gick det då? Jo, jag spelade till sist slut på mina 200kr. Ingen överraskning.


Från och med detta är jag dock mer än lovligt optimistisk kring genren Multiplier Games. Är det en framtida kioskvältare som kommer att stöpa om iGamingen? Nja, det är jag inte karl nog att svara på. Men baserat på hur många som samtidigt spelade som jag så drar i alla fall jag slutsatsen att spelformen har en intressant framtid för sig. Det finns en förståelse för att Gaming Corps har valt att satsa hårt på sin nya produktlinje framför den traditionella spelportföljen. Huruvida detta har potential att göra avtryck rent finansiellt i närtid är svårt att svara på, men mer av den här varan och det ska fan om inte Gaming Corps varumärke blir igenkänt och älskat av både operatörer och spelare. Framtiden får helt enkelt utvisa.


Ha dé!


/Jeppe